Será que 2017 é o ano da Realidade Virtual nos jogos?…
Há algumas semanas recebi a visita de um ex-aluno que atualmente trabalha na indústria de jogos, em São Francisco, Estados Unidos. Ao perguntar como estava o setor por aquelas bandas, ele comentou que a palavra chave por lá, entre os desenvolvedores de jogos, é Realidade Virtual… “Não importa com o que você esteja trabalhando”, comentou ele, “você precisa estar com esta pulga atrás da orelha…”
Na verdade, isto não me pareceu novidade, já que uma das coisas que mais chamou a atenção na Game Developer Conference de 2016 – maior evento de desenvolvedores de games do mundo – foi a quantidade de sessões relacionadas a realidade virtual. E como se não bastasse, eram estas as atividades mais concorridas e cheias de filas… Aqui no Brasil, durante a Brasil Game Show 2016, maior feira de jogos da América Latina, as filas para jogar atrações que envolviam Realidade Virtual ultrapassavam as 3 horas de espera!…
A verdade é que em poucos momentos da história dos videogames houve tanto frenesi e ansiedade pelos consumidores por uma novidade como está acontecendo com a RV. Há pouco menos de um ano, o site da revista Fortune postou a seguinte manchete: “Is 2016 the year of Virtual Reality?”. Ao que tudo indica, parece que não… Mas isto porque os grandes players acabaram sendo prudentes e deram passos cuidadosos, levando a crer que 2017 sim será o ano da explosão de conteúdo em realidade virtual para jogos.
Há um fenômeno empírico que pode ser comprovado na indústria de jogos e que é muito importante para entender porque um grande número de empresas estão super antenadas ao advento da RV: a cada década observa-se a entrada de uma nova plataforma para o setor de jogos. Na década de 70, os consoles; Na década de 80 entram os PCs no circuito; na década de 90 a internet; na década passada os smartphones. Repare que, embora hajam novas tecnologias envolvidas em cada uma destas plataformas, não é só a técnica que importa: trata-se de uma nova maneira de consumir os jogos, novos modelos de negócios para as empresas, novas formas de interagir com a máquina… Empresas que negligenciaram estas novas plataformas fracassaram ou deixaram seus concorrentes ultrapassá-las… Bom… e não preciso dizer que a aposta é que nesta década seja a vez da Realidade Virtual. E tem mais: esta não é a aposta de uma empresa aventureira , como aconteceu com a Nintendo ao lançar o Virtual Boy, em 1995. Eu diria que mais do que uma aposta, já se transformou numa corrida para ver quem sai na frente e quem encontra a melhor maneira de explorar o tema: Facebook com o Oculus Rift, Sony com o Playstation VR, Microsoft com o Hololens, Google com o Daydream, Samsung com o Samsung VR, HTC como o Vive, NVIDIA com o VR Works…
De qualquer forma, ainda cabe perguntar-se porquê agora a Realidade Virtual parece que realmente vai vingar no setor de jogos, já que Head Mounted Displays, Caves, equipamentos hápticos e toda a parafernália tecnológica de RV já existe há um bom tempo. Apesar de haver muitos fatores, o lendário John Carmack, criador do Doom, ID Software e Oculus Rift nos dá uma resposta bastante satisfatória. Segundo ele, apenas agora detemos tecnologia de sensores, displays e processamento gráfico para superar a latência mínima tolerada. Ele dá a entender que já havia pensado e projetado o Rift há alguns anos, porém esperou ter certeza que já haveria tecnologia suficiente para superar o problema da latência. Por sinal, a latência, em jogos, entende-se como o tempo que se leva para gerar uma imagem ou produzir um feedback áudio/visual a partir de uma entrada do usuário. Se este tempo for longo demais, o seu cérebro vai notar este atraso e perceber que se trata de algo gerado artificialmente. Em HMDs (Head Monuted Dislpays), esta latência não pode ser superior a 20ms, embora este valor varie dependendo da idade, costumes, etc… Em função do alto grau de imersão, os efeitos de alta latência em realidade virtual são mais graves que em sistemas convencionais: enjoo, tontura e até dor de cabeça.
Há 20 anos atrás não imaginávamos que os smartphones se tornariam uma peça chave de nossas vestimentas e do nosso dia a dia. Será que daqui há 20 anos estaremos completamente dependentes de Head Mounted Displays para trabalhar, jogar, relacionar-nos? Obviamente os HMDs atuais são feios e grandes, semelhantes a máscaras de mergulhos. Mas os telefones celulares eram tijolões, pesados e feios no início da década de 90…