Jogos eletrônicos e letramentos: uma introdução

Jogos eletrônicos e letramentos: uma introdução

Neste artigo, o autor apresenta uma mirada panorâmica da história dos games digitais e de como vão mudando, com o desenvolvimento tecnológico e o advento de novas formas narrativas interativas, os múltiplos letramentos mobilizados na experiência dos jogadores.


Por Thiago de Oliveira Garcia Simões

A leitura é uma das habilidades básicas no mundo contemporâneo. Embora diferentes visões e interpretações coexistam academicamente sobre o que é e como se desenvolve o ato de ler, há muito deixou-se de pensar que a leitura preocupa-se apenas em decifrar estruturas lógicas concatenadas. Mais do que pura decodificação, o ato de ler envolve o domínio da compreensão de um determinado sistema semiótico, multimodal, localizado sócio-historicamente, em que estão em jogo diferentes visões de mundo, crenças e identidades, possibilitando a construção de sentidos diversos. Leitura, portanto, indica uma forma de ação, uma prática social que funciona em meio a outras práticas sociais. A capacidade de ler um texto não implica apenas decodificar letras ou símbolos a fim de formar sons, mas também engajar-se discursivamente num complexo processo que envolve confirmações e quebras de expectativas, negociação de sentidos assimetricamente entre interlocutores e, constantemente, revisitar, expandir ou mesmo desconstruir conceitos aprendidos culturalmente.[1]

Contemporaneamente, estamos expostos a toda sorte de produtos simbólicos que chegam até nós através de diferentes meios técnicos: livros, tablets, aparelhos celulares, computadores etc. Os textos multiplicam-se diante de nosso olhar, audição e toque – hibridizam-se, confundem-se, fundem-se, movimentam diversas narrativas e nos convidam a construir sentido diante de vários estímulos visuais, sonoros e táteis. Os modos como nos posicionamos diante do texto escrito variam de contexto para contexto; dependem, também, do suporte técnico que utilizamos, e demandam atenção especial quando lidamos com textos multimodais, que acionam diversos estímulos – e, muitas vezes, apresentam-se paralelamente a outros textos. Por exemplo, uma pessoa que se utilize de um computador para jogar um jogo online cooperativamente precisa estar atenta aos elementos verbais e não-verbais que se apresentam na tela, às pistas sonoras que o jogo produz, à resposta de seus comandos na tela, ao posicionamento de outros jogadores e jogadoras no universo do jogo, e ainda precisa lidar com textos paralelos que são produzidos e modificados muito rapidamente em uma conversa realizada em um chat por voz.

Como aponta Gee (2003), jogar um jogo eletrônico é uma prática social.[2] Essa prática é localizada sócio-historicamente e modificou-se amplamente ao longo do tempo, fazendo com que as respostas rápidas e precisas aos comandos passassem a disputar espaço também com práticas de leitura e oralidade cada vez mais complexas e dinâmicas. O objetivo deste texto é justamente investigar, ainda de maneira muito inicial, como se construiu a relação entre a leitura e a prática de jogar jogos eletrônicos. Desde a primeira geração de jogos eletrônicos, com Computer Space (1971) e Pong (1972), até as atuais visual novels como Robotic; Notes Elite (2020) ou RPGs como Persona 5 Royal (2020), a habilidade de leitura esteve presente, em maior ou menor escala, até transformar-se, progressivamente, em requerimento central para que diversos jogos eletrônicos possam ser aproveitados ao máximo.

Um início de poucas palavras

Apesar de esforços para a criação de jogos eletrônicos terem sido iniciados na década de 1950, a produção e comercialização de jogos em larga escala apenas tornou-se possível no início dos anos 70. O objetivo principal dos jogos criados nessa primeira geração, como Computer Space (1971) e Pong (1972), era testar o reflexo dos jogadores ao controlarem feixes luminosos na tela. Além da capacidade de acompanhar objetos luminosos que representam o avatar dos jogadores na tela, os jogos exigiam apenas a habilidade de compreender números que representavam placares ou contagens de objetos destruídos ou coletados pelos jogadores. Dessa forma, o que estava em jogo era a leitura de símbolos abstratos que eram guiados pela tela a fim de expandir uma determinada pontuação. Computer Space, por exemplo, não usa em sua arquitetura qualquer microprocessador, RAM ou ROM. O preço dos componentes necessários para produzir os arcades que levavam o jogo ao público era elevado, e a redução de custos afetava diretamente o processo criativo dos jogos, limitando o que poderia ser programado.

Computer Space (1971)
Pong (1972)

Em 1972, o primeiro console de jogo eletrônico foi lançado comercialmente, o Magnavox Odyssey. Apresentando ainda mais limitações em seu hardware do que os aparelhos de arcade disponíveis na época, o Odyssey era incapaz até mesmo de manter a contagem de pontuações na tela. Os jogadores limitavam-se a controlar feixes luminosos e interagir rudimentarmente com outros objetos na tela. Os jogos do Odyssey acompanhavam overlays que deveriam ser colocados sobre a tela da TV, e poderiam representar avatares dos jogadores ou traçar caminhos que deveriam ser percorridos através do controle do feixe luminoso na tela. Um desses jogos, W.I.N. – Word, Image, Number (1973), apresentava letras e números que deveriam ser acionados conforme os jogadores retiravam cartas de uma espécie de baralho que acompanhava o jogo. Aqui, a habilidade de leitura exigida pelo jogo era meramente a decodificação de símbolos.

Overlay para o jogo W.I.N. (1973)

A produção de jogos eletrônicos continuava nos arcades. Em 1975, o jogo Gun Fight foi lançado pela companhia Midway. Gun Fight foi o primeiro jogo de arcade a contar com ummicroprocessador e é frequentemente lembrado por esse marco histórico. Mas, para esta investigação, há outros fatos tão importante quanto: Gun Fight foi o primeiro jogo a contar uma narrativa visual e a usar palavras para enriquecer essa narrativa.[3] O jogo oferecia aos jogadores a oportunidade de controlar um pistoleiro em um cenário que lembrava o Velho Oeste estadunidense. Além de exibir o nome do jogo na tela inicial, Gun Fight apresentava mensagens verbais ao jogador, como “get ready” (prepare-se, em tradução livre) no início de cada etapa, e “got me” (me pegou, em tradução livre) quando o adversário era atingido pelo jogador.

Gun Fight (1975)

Embora as pistas verbais fossem consideravelmente simples, Gun Fight fazia questão de informar por meio da linguagem verbal as consequências das ações do jogador no espaço narrativo e interativo do jogo. Compreender o sentido dos textos que aparecem na tela é, por si só, uma habilidade complexa; entender os efeitos de sua ação, descritos verbalmente, e como essas ações modificam o universo narrativo do jogo, representa em si uma prática ideológica de letramento – há relações de poder sendo negociadas e modificadas a todo momento enquanto o jogador realiza a leitura do texto escrito.

Práticas de letramento

O termo letramento é utilizado para diferenciar os estudos desenvolvidos acerca do impacto social da escrita dos estudos realizados na área de alfabetização.[4] Com o desenvolvimento dos estudos sobre letramentos, duas concepções distintas ganharam fôlego: o modelo autônomo de letramento e o modelo ideológico de letramento.

O modelo autônomo, pregado por Walter Ong, normativiza uma diferenciação entre oralidade e escrita e confere ao letramento – ou seja, à capacidade de leitura e escrita – status emancipatório. Essa visão serviu de base para o fortalecimento da crença de que ler é “um fenômeno invariável e sempre igual em si mesmo”.[5] Contrário ao modelo autônomo, um novo modelo de letramento ganhou força, prescrevendo que as práticas de leitura estão diretamente relacionadas com o mundo social dos participantes dessas práticas, e que estão em jogo diferentes crenças, identidades e relações de poder nos eventos de letramento.

A esse modelo Brian Street chama de ideológico, um modelo que dá conta da natureza situada das práticas de letramento, circunscritas em práticas sociais em que se constroem e reconstroem discursivamente as identidades sociais, inscritas nos corpos dos atores sociais e constantemente submetidas ao escrutínio dos outros.[6] No que diz respeito às práticas de letramento, Kist as caracteriza como “os modos gerais aprendidos na cultura de utilizar a linguagem escrita pelos quais as pessoas se guiam em suas vidas”.[7]

Assim, o mero reconhecimento de letras e números é apenas uma etapa nos processos de alfabetização e numeramento. A guinada tecnológica que possibilitou aos desenvolvedores de jogos eletrônicos criar jogos que exibissem informações verbais na tela abre espaço para buscar compreender quais sentidos são construídos. A partir dessa mudança, a habilidade de leitura passou a ser cada vez mais valorizada – e, muitas vezes, exigida – nos jogos eletrônicos.

Narrativas na tela

O sucesso dos primeiros jogos eletrônicos possibilitou a criação de um mercado e o surgimento de novas companhias focadas no desenvolvimento de novos aparelhos e novos jogos. Em 1977, a companhia Atari lançou no mercado o Atari Video Computer System, também conhecido como Atari 2600. O console foi sucesso mundial, com mais de 30 milhões de unidades vendidas. Em 1982, a companhia Starpath lançou o RPG eletrônico Dragonstomper para o Atari 2600. O jogo foi o primeiro do gênero RPG (sigla para role-playing game) a ser lançado para um console eletrônico, embora o gênero já fosse proeminente em jogos para computadores, como as séries Ultima e Wizardry (ambas iniciadas em 1981).

Dragonstomper foi importante por apresentar aos jogadores mensagens na tela sobre o progresso e evolução dos jogadores em relação à narrativa, e por proporcionar o microgerenciamento de itens por meio de menus mostrados verbalmente, em inglês, na tela. Aqui, a habilidade de leitura se faz necessária para compreender como as ações dos jogadores influenciam no andamento do jogo, e como os itens recolhidos ao longo da jornada modificam parâmetros numéricos estabelecidos pelo jogo.

Dragonstomper (1982)
Dragonstomper (1982)

O início dos anos 80 marca também a expansão dos aparelhos de videogame para outros países. Em 1983, a companhia japonesa Nintendo lançou seu primeiro console no Japão, chamado Famicom, um acrônimo para Family Computer. Esse aparelho de videogame foi lançado internacionalmente em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System, comumente chamado de NES. Os avanços técnicos no hardware do NES foram notáveis em relação ao Atari 2600. Textos podiam ser exibidos com muito mais facilidade na tela, possibilitando que diversos jogos se aproveitassem desse recurso para oferecer narrativas verbalmente ricas e complexas.

Isso teve impacto direto no processo de popularização dos RPGs, especialmente no Japão, mas também nos Estados Unidos. Mais do que reflexos rápidos, os RPGs passaram a exigir uma sofisticada habilidade de leitura, uma vez que o progresso nos jogos estava cada vez mais condicionado às pistas linguísticas oferecidas pelos jogos.  Um dos exemplos de maior sucesso nos primórdios dos RPGs eletrônicos é Dragon Quest, lançado pela companhia japonesa Enix para o Famicom, em 1986. Mais tarde, em 1989, os textos do jogo receberam uma tradução para o inglês e o produto foi lançado nos Estados Unidos com o nome Dragon Warrior.

Dragon Quest (1986)

Enquanto Dragonstomper apresentava textos em poucas linhas em uma seção pequena na tela, Dragon Quest apresentava diversas janelas de texto simultaneamente, fazendo com que os jogadores passassem a lidar com uma quantidade significativa de informações linguísticas. As pistas auditivas, como músicas invocando um sentimento de tensão durante as batalhas e um jingle que acompanhava cada vitória, auxiliavam no processo de imersão. No entanto, naquela época, a capacidade limitada de armazenamento dos cartuchos de jogos não permitiu que Dragon Quest fizesse uso de linguagem oral para estabelecer comunicação com os jogadores. Não havia espaço no cartucho para armazenar essas vozes.

Ainda assim, a expansão do uso de elementos linguísticos necessários para a compreensão dos objetivos a serem alcançados pelos jogadores exigiu, cada vez mais, que esses jogadores buscassem construir significados sobre a narrativa que se desdobrava na tela. Não apenas isso, mas também que esses jogadores pensassem sobre as ações que os levariam a avançar no jogo. A capacidade de resolver os problemas e as questões apresentados pelo jogo era algo altamente dependente dos textos que apareciam na tela. Mais do que apenas evocar processos cognitivos e decodificativos, a habilidade de leitura aqui serve para estabelecer uma conexão entre o universo do jogo e o mundo social dos jogadores.

A expansão da capacidade de armazenamento

Os cartuchos tinham uma capacidade de armazenamento limitada, no fim dos anos 80, a cerca de 4 megabits, ou 0,5 megabytes. Em 1988, a companhia japonesa NEC lançou um aparelho que se conectava ao console PC-Engine que permitia a leitura de CDs. Para efeito de comparação, os CDs podiam alcançar 650 megabytes, e esse espaço extra poderia ser aproveitado de diversas formas, de acordo com os critérios de cada desenvolvedor: universos maiores, cenas de animação, narrativas que contavam com ainda mais texto e vozes dubladas especialmente para os jogos. Esse último recurso, em especial, foi bastante utilizado em jogos japoneses no início dos anos 90 e popularizou um novo gênero de jogos: visual novels.

As visual novels referem-se a jogos que são quase totalmente centrados numa narrativa. O jogador interage avançando o texto exibido na tela e, nas produções de maior orçamento, dubladores e dubladoras eram contratados para gravar vozes que acompanhavam o texto escrito. O gênero se tornou popular especialmente no Japão. Os jogadores passaram a lidar com narrativas que apresentavam linguagem escrita e linguagem falada; era preciso, agora, estar atento também às pistas orais para melhor avançar nos jogos.

Poucas produções, no entanto, foram lançadas em inglês nos anos 90. Um dos exemplos é Snatcher, lançado nos Estados Unidos em 1994. Além de vozes, o jogo apresentava hiperligações que levavam a novas possibilidades de exploração da narrativa; por exemplo, se uma palavra aparecia com a cor destacada no texto, isso significa que o jogador recebia a opção de investigar o item ou local destacado através das escolhas que eram realizadas por meio de menus. Isso fazia com que os jogadores estivessem no controle de como a narrativa era apresentada a eles, e tivessem que agir ativamente para descobrir quais itens linguísticos estavam escondidos nas interações verbais com os personagens do jogo.

Snatcher (1994)

Um subgênero das visual novels são os chamados dating simulators, ou simuladores de encontros, em uma tradução livre. O gênero recebeu consideravelmente mais lançamentos no Japão do que em outros locais do planeta. Esses jogos permitiam aos jogadores entrar em contato com pessoas que se apresentam como interesses românticos do protagonista do jogo. Os jogadores escolhem com quais personagens querem conversar, realizam escolhas que irão aumentar ou diminuir o nível de afeição desses personagens, e essas escolhas determinam o final da narrativa. Geralmente, esses jogos apresentam múltiplos finais e convidam o jogador a experienciar a narrativa múltiplas vezes, realizando escolhas linguísticas diferentes, a fim de descobrir outros desfechos para o enredo. Destaca-se, aqui, a série Tokimeki Memorial, iniciada em 1994.

Tokimeki Memorial: Forever With You (1994)

Jogos on-line: novos caminhos para as narrativas

O próximo grande passo para expandir o nível de interatividade entre jogadores e jogos foi a expansão dos jogos on-line. Existem diferentes formas de interação entre os jogadores e os jogos eletrônicos e as classificações podem variar; no entanto, apresento aqui uma divisão em três categorias: a) jogos para um jogador; b) jogos para multi-jogadores, compreendendo dois ou mais jogadores; c) os chamados Massively Multiplayer Online Games, compreendendo até milhares de jogadores interagindo em tempo real.

Tomando como exemplo os RPGs, geralmente esses jogos apresentam uma interface designada para apenas um jogador interagir com o jogo. No entanto, alguns RPGs oferecem a possibilidade de dois, três ou quatro jogadores interagirem de modo cooperativo. Há ainda os MMORPGs, ou Massively Multiplayer Online Role Playing Games, jogos que proporcionam que centenas, até mesmo milhares de jogadores compartilhem um mundo virtual interativo, colocando especial atenção para as habilidades de leitura e escrita para a comunicação com outros usuários.

O primeiro MMORPG a ser lançado foi Ultima Online, em 1997. Além das estatísticas associadas ao seu avatar e às informações narrativas referentes ao progresso no jogo, os jogadores precisam também se preocupar em interagir com dezenas de outros personagens que habitam o mesmo universo narrativo, em tempo real, controlados por pessoas ao redor do planeta. Aqui, não é incomum observarmos casos de hibridização linguística ou conversas realizadas simultaneamente em múltiplos idiomas.

Ultima Online (1997)

Em 2005, o jogo Dungeons and Dragons Online permitiu que os jogadores passassem a se comunicar também através de mensagens por voz. Embora conversas orais entre jogadores já fossem um ponto estabelecido em vários jogos de ação como Quake (1996) e Counter Strike (1998), a quantidade de texto que esses jogos exibem na tela não é muito extensa. Dungeons and Dragons Online exige que a habilidade de leitura seja rapidamente acompanhada por interações discursivas realizadas oralmente entre grupos de jogadores, o que expande consideravelmente o escopo de atenção para acompanhar diversos discursos coexistindo no espaço narrativo. Essa habilidade também é exigida, atualmente, por jogos típicos do gênero MOBA (sigla para Multiplayer Online Battle Arena), como League of Legends (2009) e DOTA 2 (2013).

Dungeons and Dragons (2005)

O texto sem regras

Nossa caminhada mostrou que, ao longo do tempo, os textos passaram a ser elementos primordiais nos jogos eletrônicos: foram modificados e expandidos de diversas formas, exigindo dos jogadores capacidade cada vez mais dinâmica e apurada de leitura. Os jogadores passaram a lidar com múltiplos estímulos, a interagir simultaneamente com o universo virtual do jogo e com discursos de outros jogadores, a solucionar problemas de forma arrojada enquanto constroem,  desconstroem e reconstroem expectativas sobre os textos que são apresentados, sem parar, de forma visual e oral, nas telas e headsets.

Não há mais espaço, no mundo real e no mundo dos jogos eletrônicos, para a crença de que a leitura é realizada apenas de forma decodificativa. Os jogadores reconstroem suas identidades a todo momento enquanto jogam, enquanto lidam com uma profusão caótica de mensagens, enquanto relacionam o que está sendo mostrado na tela ao que já sabem, já conhecem, e até mesmo ao que não esperam.

Ao compararmos as imagens dos jogos da primeira geração à imagem abaixo, de Persona 5 Royal, percebemos como muita coisa mudou ao longo dos últimos cinquenta anos. Observamos a quantidade de palavras, personagens, estímulos visuais, escolhas, possibilidades de ação, apenas esperando pelo input dos jogadores.

Você está pronto para jogar?

Persona 5 Royal (2020)

[1]FABRÍCIO, B. F. Linguística Aplicada como espaço de “desaprendizagem”: Redescrições em curso. In: MOITA LOPES, L. P. (org.). Por uma linguística aplicada indisciplinar. São Paulo: Parábola Editora, 2006. p. 45 a 65.

[2]GEE, J. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova York: Palgrave, 2003.

[3]MILLER, A. From transistors to microprocessors. Disponível em <https://www.fi.edu/blog/from-transistors-to-microprocessors-classic-arcade-game>. Acesso em: 1 de março de 2021.

[4]KLEIMAN, A. “Modelos de letramento e as práticas de alfabetização na escola”. In: ______ (Ed.) Os Significados do Letramento. Campinas: Mercado de Letras, 1995, cap. 1.

[5]BATISTA, A. A. G. & GALVÃO, A. M. “Práticas de leitura, impressos, letramentos: uma introdução”. In: ______ (Orgs.) Leitura: Práticas, Impressos e Letramentos. Belo Horizonte: Autêntica. 1999, p. 15.

[6]MOITA LOPES, L. P. “A construção do gênero e do letramento na escola: como um tipo de conhecimento gera outro”. Investigações: Lingüística e Teoria Literária. Vol. 17.m nº 2, 2004, p. 47-68.

[7]KIST, W. New literacies in action. Nova York: Teachers’ College Press. 2005, p. 7, tradução minha.


Sobre o autor

Thiago de Oliveira Garcia Simões é professor na Fundação Osório, vinculada ao Comando do Exército por delegação do Ministério da Defesa. É graduado em Letras Português/Inglês pela Universidade Federal do Rio de Janeiro e mestre em Linguística Aplicada pela mesma instituição. Atuou profissionalmente também na Fundação de Apoio à Escola Técnica (FAETEC) e no Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC).

Como citar este artigo:
SIMÕES, Thiago Oliveira Garcia. Jogos eletrônicos e letramentos: uma introdução. SBC Horizontes, mar. 2021. ISSN 2175-9235. Disponível em: <http://horizontes.sbc.org.br/index.php/2021/03/jogos-eletronicos-e-letramentos:-uma-introducao/>. Acesso em: DD mês. AAAA.

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