A programação de jogos digitais como estímulo à fluência digital, ao protagonismo e à participação feminina em STEM

A programação de jogos digitais como estímulo à fluência digital, ao protagonismo e à participação feminina em STEM

Por Raquel Moreira Machado Fernandes, Ana Cavadas, Claudia Motta, Carlo Oliveira e Carla Marques

O projeto SuPyGirls, chancelado pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e projeto parceiro do Programa Meninas Digitais, surgiu no ano 2015 com o objetivo de valorizar e capacitar mulheres na área tecnológica por meio de software livre e estratégias neurocomputacionais para a criação de jogos digitais e superação de desafios tecnológicos. Contextualizado na prática relevante da Universidade Federal do Rio de Janeiro na aplicação de políticas públicas que contribuem para a sociedade, o projeto envolve estudantes de diferentes níveis de ensino em processos de treinamento baseados no aprendizado prático, ágil e colaborativo. Com isso, esperamos motivar as meninas da educação básica a se interessarem pelas carreiras de STEM (​Science, Technology, Engineering and Mathematics​) e modificarem suas perspectivas de vida, usando a tecnologia como fator gerador de empoderamento, protagonismo e autonomia, já que a privação do contato com a informática na educação básica pode ser um fator de desigualdade na ciência e no mercado de trabalho brasileiro. Atualmente o projeto atende meninas da educação básica em escolas localizadas em áreas de risco e vulnerabilidade social na cidade do Rio de Janeiro.

Privilegiamos os jogos em nossa abordagem devido ao potencial lúdico, capaz de auxiliar num processo de aprendizagem prazeroso e significativo. Além disso, através do design de jogos é possível mediar o desenvolvimento de diferentes competências e habilidades. Entre elas, citamos ​storytelling​, colaboratividade, comunicação e criatividade.

Acreditamos que a Educação 4.0 necessita de modelos neurocientíficos que embasem a utilização da tecnologia e que garanta que os objetivos pedagógicos estejam alinhados a referenciais teóricos e técnicos.

Em nossas atividades recentes, privilegiamos o Design Thinking e o Pensamento computacional como um binômio de sucesso para o letramento digital e para o aprendizado criativo de programação. O Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para a inovação. Tal abordagem fornece uma abordagem baseada em solução para resolver problemas em cinco estágios, sendo eles: Empatia, Definição do problema, Ideação, Prototipação e Teste, no modelo proposto pelo Instituto de Design Hasso-Plattner da Universidade de Stanford.

FIGURA 1. Atividades de Design Thinking

Já, o Pensamento Computacional é uma abordagem para resolução de problemas através de conceitos fundamentais da Ciência da Computação. Os conceitos principais são abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e design de algoritmos. Esses conceitos auxiliam na solução de um grande problema a partir da divisão do todo em partes menores.

Privilegiamos um processo científico de construção de games através da metodologia de games inteligentes (Marques, 2017), além de estratégias neuropedagógicas, como a do Fio Condutor Técnico Pedagógico (Rodrigues, 2018) que auxilia no desenvolvimento cognitivo das estudantes ao longo da execução das atividades.

Durante a execução dos ​workshops​, as estudantes podem realizar pesquisas na internet, de modo a captar ideias e povoar o imaginário. Ao longo das atividades, elas podem conhecer conceitos de Informática básica como ​Desktop​,​ Browser ​e ​Software​, e verificar seu funcionamento de forma prática.

Os trabalhos realizados na edição mais recente do projeto, na Escola Municipal Jornalista e Escritor Daniel Piza, envolveram temáticas como “Mulheres na Computação” e “Objetos inventados por mulheres”. A partir das pesquisas, da identificação da ​persona e do problema, as estudantes desenvolveram como solução um ​game chamado “Empodera”. No game​, que tem o público feminino como público-alvo, a personagem tem a missão de encontrar objetos que foram criados por mulheres, com o lema: ​Somente uma super-heroína empoderada poderá ajudar a resgatar o protagonismo feminino esquecido pela História.

A disponibilização de materiais como cartolinas, canetas e ​post-its coloridos também é um fator de motivação e de estimulação à aprendizagem e contribui para o desenvolvimento da criatividade de forma divertida, leve e colaborativa.

No projeto, as estudantes também têm a oportunidade participar de outras atividades, como palestras sobre empoderamento feminino, planejamento financeiro e eventos tecnológicos e científicos. Também realizamos atividades com o gênero autorretrato, a fim de trabalhar questões de percepção, identidade e consciência corporal.

Nas atividades práticas de programação, utilizamos a plataforma SuperPython, desenvolvida por pesquisadores do Laboratório de Automação de Sistemas Educacionais (LABASE) da Universidade Federal do Rio de Janeiro especialmente para este projeto. A plataforma contém um ambiente divertido para atividades básicas de programação na linguagem Python. Funciona no navegador Firefox e utiliza imagens da Internet através do Plugin Imgur. As imagens utilizadas são devidamente referenciadas de acordo com suas licenças. Também damos às estudantes a oportunidade de criarem suas próprias imagens usando software livre de edição de imagens ou sites como o Canva.com​. É possível também fazer o ​upload​de desenhos produzidos pelas estudantes em mesas digitalizadoras.

Buscamos também fornecer uma apresentação visual agradável dos conteúdos e atividades fornecidas para minimizar o distanciamento das estudantes com a Tecnologia e com as temáticas abordadas. Por isso, os manuais e apresentações fornecidos são elaborados com cores e personagens que possam gerar identificação e fortalecer a autoestima.

Em resumo, a dinâmica do trabalho no projeto SuPyGirls segue etapas dedicadas aos seguintes aspectos: 1) Consciência coletiva para o empoderamento feminino 2) Letramento digital 3) Criatividade e Design Thinking e 4) Fluência digital e empoderamento tecnológico feminino.

FIGURA 2. Metodologia SuPyGirls

O código e o jogo produzidos de forma criativa pelas estudantes são um excelente produto; no entanto, o melhor resultado é o sucesso da experiência, que proporciona às estudantes o exercício da criatividade, do pensamento computacional, o aprendizado da lógica de programação e o conhecimento da linguagem Python, além de abrir os horizontes e possibilitar novas perspectivas de vida.

Acreditamos que a atividade de criação de jogos digitais com o uso de abordagens como o Design Thinking e o Pensamento Computacional é uma possibilidade promissora que pode ser utilizada em diferentes situações e contextos de aprendizagem, podendo auxiliar uma diversidade de sujeitos na elaboração e execução de projetos criativos e colaborativos que aproximem a escola do contexto sócio-histórico-econômico atual, usando a tecnologia como agente de empoderamento e minimização de desigualdades.

Quem quiser saber um pouco mais sobre o projeto pode acessar o canal do YouTube do projeto SuPyGirls (​https://www.youtube.com/watch?v=LsRdPQ8Stq8​) e o canal de estudantes bolsistas do PIBIC que atuam na Escola Municipal Daniel Piza (​https://www.youtube.com/channel/UCinRbEnIkw16VpIVXwkINEg​).

Referências:

Marques, C. V. M. “Eica-Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional Aplicado À Instância Psíquica Do Sistema Pessoa Em Espaços Dimensionais”. Tese de Doutorado – Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2017.

Rodrigues, A. P. C. .Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo: uma Máquina de Estados não Determinística para Elaboração de Games Inteligentes. Dissertação de Mestrado- PPGI – Universidade Federal do Rio de Janeiro.

Como citar este artigo:

Fernandes, Raquel M. M.; Cavadas, Ana; Motta, Claudia; Oliveira, Carlo; Marques, Carla. A programação de jogos digitais como estímulo à fluência digital, ao protagonismo e à participação feminina em STEM. SBC Horizontes. ISSN: 2175-9235. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br/index.php/2020/11/a-programacao-de-jogos-digitais-como-estimulo-a-fluencia-digital-ao-protagonismo-e-a-participacao-feminina-em-stem/

Sobre as(os) autoras(es):

Monitoras PIBIC: ​Letícia Maria da Costa Guimarães e Raphaela Mercês de Freitas e Moreira

Monitoras do Ensino Médio: Gabrielle Alves Bandeira e Wesleyana Vitória Aquino de Souza

Alunas participantes do Ensino Fundamental II: ​Andressa Karolayne Rezende Chaves de Almeida, Lizandra Ketlyn Cretton Rangel, Maria das Dores do Nascimento, Milena Ventura da Silva Ferreira, Rebeca da Silva Souza, Tamires de Souza Brás e Vitória Rakelly Albuquerque

Raquel Moreira Machado Fernandes

Doutoranda e Mestra pelo Programa de Pós Graduação em Informática (PPGI) do Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais (Núcleo de Computação Eletrônica/Universidade Federal do Rio de Janeiro) na linha de pesquisa de Informática, Educação e Sociedade. É servidora da Universidade Federal Fluminense (UFF) desde 2014 e atualmente integra a equipe de desenvolvimento da Superintendência de Tecnologia da Informação. É Licenciada em Letras com habilitação em Língua Portuguesa e Literaturas pela Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ/ 2014). Participou do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID/ UFRRJ) atuando em dois subprojetos de 2011 a 2014. Vencedora de dois concursos literários promovidos pela Fundação Cesgranrio. Interessa-se por Informática Educacional, Ensino de Programação, Neuropedagogia Computacional e Linguística aplicada. É colaboradora voluntária no projeto SuPyGirls.

Lattes:http://lattes.cnpq.br/3338965476113146

Ana Paula Cavadas Rodrigues

Possui graduação em Ciências Biológicas – Licenciatura e Bacharelado em ecologia, pela Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (1998), Pós-graduação em Educação Ambiental, pela UERJ e é Mestra em informática, educação e Sociedade pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Atualmente é professor regente 1 ciências da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro e de biologia da rede estadual de ensino e colaboradora da Universidade Federal do Rio de Janeiro, nos processos de elaboração de games inteligentes e desenvolvimento da escola metacognitiva. Tem experiência na área de Biologia Geral e no processo neuro-pedagógico de elaboração de games inteligentes, com ênfase em educação, informática e neurocognição.

Lattes:​ http://lattes.cnpq.br/7372100674601176

Carla Verônica Machado Marques

Doutora pela COPPE PESC-PROGRAMA DE ENGENHARIA DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO-(INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL), Neuropsicóloga cognitiva/Psicopedagoga; Artista Plástica; Designer de jogos, arquiteta de objetos lúdicos e games inteligentes de avaliação, reabilitação e habilitação neurocognitivo-linguística. Coordenadora de Projetos de Neuroespaços Metacognitivos em educação, neuropatologias e saúde mental. Mestre em Antropologia da Arte, Alfabetização e Bilinguismo. Professora Adjunta da UFRJ-Universidade Federal do Rio de Janeiro – NCE- INSTITUTO TÉRCIO PACITTI DE APLICAÇÕES E PESQUISAS COMPUTACIONAIS/CCMN – Profa. da Disciplina de graduação em Games Inteligentes,três Projetos de Extensão e vários cursos de extensão no NCE/UFRJ, Coordenadora científica do LAGINT- LABORATÓRIO DE GAMES INTELIGENTES/Chancela da SBC -Sociedade Brasileira de Computação e do UNIC-RIO e do LabINDUSTRIA 4.0- com chancela do Centro de Informação das Nações Unidas para o Brasil. Fundadora e orientadora cientista-chefe da ABRAPA-ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PROBLEMAS DE APRENDIZAGEM. Cientista-Chefe do Projeto de Pesquisa em Psicologia Cognitivo-linguística , Alfabetização e Letramento em colaboração com a SFUR-UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL DA RÚSSIA- Departamento de Tecnologia.

Lattes: ​http://lattes.cnpq.br/4004382205522766

Claudia Lage Rebello da Motta

Possui graduação em Informática (UFRJ- 1984), mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação (UFRJ – 1989) e doutorado em Engenharia de Sistemas e Computação, pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1999). É analista de sistemas do Núcleo de Computação Eletrônica da Universidade Federal do Rio de Janeiro e faz parte do corpo docente do Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI/UFRJ). Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Informática Aplicada à Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: Ambientes Educacionais Cooperativos, Inteligência Coletiva e Neuropedagogia e Informática. Atualmente é diretora de planejamento e projetos estratégicos da Sociedade Brasileira de Computação (SBC).

Lattes​: http://lattes.cnpq.br/0774464575739440

Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira

Possui doutorado em Computação – University Of London (1991). Atualmente é um pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Informática Educacional, Sistemas de informação e Engenharia de Software atuando principalmente nos seguintes temas: neuropedagogia, neurociência computacional, orientação a objetos, uml, sistemas distribuídos, arquitetura de software e sistemas peer-to-peer.

Lattes: http://lattes.cnpq.br/9627675808739540

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