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Jogos sérios: desenvolver habilidades cognitivas pode ser divertido!

Jogos sérios: desenvolver habilidades cognitivas pode ser divertido!

Por: Ticianne Darin

Cognição é a chave da vida humana. Nossas ações, comportamento e compreensão do mundo estão profundamente conectados com a forma como construimos nossa visão de mundo e explicamos as causas, mecanismos e relações entre coisas e situações (NORMAN, 2013). Na cognição humana, o processo pelo qual estruturamos conceitos do mundo ao nosso redor está relacionado com como articulamos princípios abstratos e generalizações, a partir das nossas nas impressões e percepções sobre o mundo (CHESS & HASSIBI, 2013).

Esse processo culmina na formação de modelos mentais, que são representações mentais do mundo físico, e construtos cognitivos que explicam o comportamento humano. Esses modelos mentais do mundo permitem que nós manipulemos uma representação interna do mundo, expressa em alguma linguagem privada. Isso determina como nós transformamos nossas intenções em ações para interagir com o mundo (FODOR, 1975 APUD JULKA 2010; NORMAN, 2013).

É a maturidade e o desenvolvimento adequado desses modelos mentais  que determinam a nossa capacidade para resolver problemas, entender a realidade e interagir com o mundo ao nosso redor (CHESS & HASSIBI, 2013).

O que jogos tem a ver com esses modelos mentais?

Modelos mentais têm a ver com tudo, na verdade. Mas, especificamente, alguns jogos têm o objetivo de ir além do entretenimento, e induzir os jogadores a aprender um conteúdo ou habilidade, que incremente seus modelos mentais. E isso, possivelmente, enquanto se divertem – esses jogos são chamados de jogos sérios (MICHAEL & CHEN, 2006).

Os jogos sérios geralmente são usados ​​para treinamento, publicidade, simulação e educação, e são projetados para diferentes dispositivos computacionais ou consoles de videogame (SUSI, JOHANNESSON & BACKLUND, 2007). Esses jogos – que muitas vezes são ambientes de simulação virtual – permitem que as pessoas vivenciem situações inviáveis ​​no mundo real por diversos motivos, como segurança, custo, tempo e limitações humanas. Consequentemente, eles ajudam a melhorar o nosso desempenho em uma variedade de tarefas e habilidades.

Onde esses jogos podem ser utilizados?

Ao longo dos anos, pesquisas têm consistentemente mostrado que os jogos sérios podem promover o desenvolvimento de várias habilidades cognitivas (BALLESTEROS et al., 2017), como:

  • aprendizagem e memória
  • habilidades psicomotoras
  • atenção seletiva visual
  • habilidades analíticas e espaciais
  • habilidades estratégicas

Pesquisas também mostram que jogar jogos sérios repetidamente pode gerar autoeficácia e, consequentemente, levar a mudanças comportamentais relacionadas às habilidades e conhecimentos adquiridos pelo indivíduo (TANES, 2017).

Para promover esse desenvolvimento cognitivo, jogos sérios podem assumir papéis em diversas áreas. Por exemplo, jogos com fins pedagógicos envolvem o jogador em atividades de aprendizagem em diferentes domínios, servindo como ferramentas instrucionais ou até fomentando avaliações (CHENG et al., 2015).

Um exemplo bastante interessante desta abordagem são os ambientes virtuais desenvolvidos pela SimsforHealth, inspirados pelo jogo simulador de vida real The Sims (EA Games). A ideia é oferecer uma abordagem imersiva, interativa e colaborativa para a formação de profissionais de saúde, com o lema de que ” A primeira vez nunca é com o paciente”.

Nestes jogos simuladores, são utilizadas tecnologias como realidade virtual HTC Vive e óculos de realidade mista Microsoft HoloLens, para a resolução de casos de forma colaborativa, com professores e alunos trabalhando em realidade virtual no mesmo caso, de forma presencial ou à distância. Há complexas narrativas contextualizadas com as quais o jogador precisa interagir, inclusive conversando com o paciente virtual, que trazem diferentes consequências para o resultado.

Jogos sérios são também bastante populares no ensino de crianças e adolescentes, por ser uma das mídias mais apropriadas para o paradigma educacional de Nativos Digitais. Esse é o caso, por exemplo, do jogo Lume, que busca estimular e engajar alunos entre 8 e 10 anos na leitura de livros, sobre o folclore brasileiro, de forma lúdica e mediada pelos professores.

A história retrata a jornada do jogador – representado pelo personagem principal Lume, um vagalume – caminhando dentro de um livro e os personagens precisam da ajuda dojogador, para fazer com que as criaturas folclóricas parem de causar problemas no ambiente, como o Saci, ou ajudá-las a defender a natureza, no caso do Curupira.

Jogo Lume, com diferentes atividades para engajar alunos na leitura sobre o folclore brasileiro

Ainda outro área de aplicação de jogos para o desenvolvimento cognitivo é na reabilitação cognitiva, ao estimular habilidades mentais específicas em pessoas com vários tipos de necessidades especiais (ELAKLOUK & ZIN, 2018).

Seguindo essa abordagem, o jogo CAREN (Computer Assisted Rehabilitation Environment) da Motek Medical, funciona junto com uma esteira de realidade virtual interativa, para desafiar com segurança pacientes com deficiências neurológicas, em um ambiente controlado. Os desafios podem ser automaticamente customizados para as necessidades e preferências dos jogadores-pacientes.

Desenvolvido em parceria com diversas universidades brasileiras e internacionais, o jogo MentalPlus permite que a comunidade de saúde possa identificar alterações de memória, atenção, linguagem e função executiva de forma mais simples, em comparação com a bateria de testes neuropsicológicos normalmente usada.  A ideia é que isso possibilitaria um diagnóstico mais precoce em maior número de diversas doenças como o Alzheimer. Esta pesquisa ainda está em fase de validação como ferramenta de diagnóstico e, depois, como ferramenta de reabilitação de disfunção cognitiva.

Como jogos sérios podem ser úteis para você?

Há diversas pesquisas sobre  jogos sérios no Brasil e no mundo! Seja qual problema deseja abordar ou pesquisar, será que um jogo sério poderia ser projetado para levar conteúdo e promover uma interação desafiadora, engajadora e imersiva com seu público-alvo? 

Quem sabe esse pode ser seu próximo desafio! 🙂


Como citar este artigo:

Darin, T., 2020. Jogos sérios: desenvolver habilidades cognitivas pode ser divertido!. SBC Horizontes. ISSN: 2175-9235. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br/index.php/2020/05/08/o-papel-essencial-da-universidade-publica-no-combate-ao-covid-19

 

Sobre a autora:

Ticianne Darin é professora adjunta da Universidade Federal do Ceará (UFC), onde ministra disciplinas e realiza pesquisas nas áreas de Interação Humano-Computador e Design e Jogos Digitais. Seus atuais interesses de pesquisa envolvem: experiência do usuário e do jogador, avaliação da qualidade de uso de sistemas interativos (por exemplo, usabilidade e acessibilidade) em diferentes domínios, design de interação e interação jogador-jogo, com foco em engajamento, motivação e bem-estar. Ticianne é idealizadora da Célula de Design e Multimídia, no curso de Sistemas e Mídias Digitais (UFC), que desenvolve pesquisas nessas áreas. Atualmente, é membro do Programa de Mestrado e Doutorado em Computação (MDCC-UFC) e pesquisadora do GREat (Grupo de Redes de Computadores, Engenharia de Software e Sistemas, onde desenvolve projetos de Pesquisa, Desenvolvimento & Inovação (PD&I) em parcerias entre Indústria e Universidade.

 
Referências

NORMAN, Don. The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic Books (AZ), 2013.

CHESS, Stella; HASSIBI, Mahin. Principles and practice of child psychiatry. Springer Science & Business Media, 2013.

JULKA, Anita. Cognitive architecture in visually impaired. Discovery Publishing House, 2010.

MICHAEL, David; CHEN, Sandra. Serious Games. Games That Educate, Train, and Inform (Lernmaterialien): Games That Educate, Train, and Info. 2005.

SUSI, Tarja; JOHANNESSON, Mikael; BACKLUND, Per. Serious games: An overview. 2007.

BALLESTEROS, Soledad; MAYAS, Julia; PRIETO, Antonio; RUIZ-MARQUEZ, Eloísa; TORIL, Pilar; REALES, José. Effects of Video Game Training on Measures of Selective Attention and Working Memory in Older Adults: Results from a Randomized Controlled Trial. Frontiers in aging neuroscience, v. 9, p. 354, 2017.

TANES, Zeynep. Shall we play again? The effects of repetitive gameplay and self-efficacy on behavioural intentions to take earthquake precautions. Behaviour & Information Technology, v. 36, n. 10, p. 1037-1045, 2017.

CHENG, Meng-Tzu; CHEN, Jhih-Hao; CHU, Sheng-Ju; CHEN, Shin-Yen. The use of serious games in science education: a review of selected empirical research from 2002 to 2013. Journal of Computers in Education, v. 2, n. 3, p. 353-375, 2015.

ELAKLOUK, Ahmed; ZIN, Nor. Requirements for game based cognitive intervention system for acquired brain injury. GSTF Journal on Computing (JoC), v. 2, n. 3, 2018.

 

 

   
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